La época en la que mejor se palpa el ir y venir de las modas es la del colegio. El trompo, los tazos, Pokémon, Counter Strike, Diablo 2... La de ese último no fue mayor que la del resto, pero fue especial por volver a unir videojuegos y libretas después de años de enemistad. Llegabas a clase y sacabas los libros, el estuche manchado de típex y esa pequeña libreta donde dibujabas mapas y marcabas la posición de tu último botín junto a sus estadísticas.
Entre clase y clase aprovechabas para comparar: “mira mi armadura Leviathan” “¿alguien se ha pasado ya el acto 2?” “pues yo ya he matado a Baal” ¿Cosas de críos? Y un huevo. La fiebre del looteo de Diablo 2 no entendía de edades o género, era un virus que se concentraba en atacar tu productividad hasta destrozarla, una enfermedad que creíamos ya erradicada y ahora, una vez más y con sed de venganza, vuelve convertida en pandemia.
Para entender su conducta y tratar de erradicarla hay que hacer como en las películas, encontrar el paciente cero y empezar a trabajar desde ahí. Llevo desde el viernes pasado analizando su evolución desde hace unos días y ahora mi mente sólo consigue descansar rompiendo barriles y abriendo cofres desde la almohada. Dudo que aguante mucho más, así que dejo aquí lo aprendido para que el próximo interesado en el fenómeno no tenga que soñar con un bárbaro en busca del mejor botín el resto de sus días.
El nacimiento del Diablo
Corría el año 1996 y el estudio californiano (¿lo dudabais? allí nace todo lo bueno) Blizzard Entertainment ya tenía un portfolio más que envidiable. Cómo Silicon & Synapse habían parido The Lost Vikings, y ya con su nombre definitivo habían tocado casi todas las plataformas del mercado mientras cosechaban su mayor éxito de la mano de Warcraft: Orcs & Humans, probablemente la idea más rentable de la historia del videojuego.
Caballeros y magos estaban de moda, así que antes de recuperar a los famosos vikingos o dar el salto al espacio con StarCraft, el equipo directivo de Blizzard tuvo un ojo clínico al adquirir el estudio independiente Condor nueve meses antes de que su juego llegase al mercado.
Condor cambió de oficinas mientras pasaba a convertirse en Blizzard North y de esa feliz unión plagada de ceros nació lo que hoy conocemos como Diablo, una mezcla de acción, RPG y espadazos que nos invitaba a viajar al infierno para vernos las caras con su amo y señor. Como unas vacaciones en Marina d'Or pero sin playa.
El juego estaba inspirado en Dungeons & Dragons, pero especialmente enfocado en revivir el espíritu de Telengard. Nuestro objetivo no era sólo ir del punto A al punto B, salvar el mundo y llorar con los títulos de crédito, su principal exponente era invitarnos a sobrevivir en un entorno completamente hostil mientras escudriñábamos cada maldito rincón del escenario en busca de una armadura más bonita y con mejores estadísticas.
Que en una segunda ronda encontrases objetos o enemigos que sólo habías imaginado en sueños hacían de la experiencia algo muy rejugable, con una vida útil enorme no sólo por la terrible idea de “ahora voy a probar con el hechicero”, sino por lo que suponía volver a pasear por sus calabozos repitiendo misiones. Algo así como el segundo advenimiento de Cristo para los completistas.
Cuenta la leyenda que alguien no tuvo suficiente con aquello, así que Sierra On-Line lanzó una expansión con el subtítulo Hellfire, que incluía tres nuevas clases (dos bajo el embrujo de la modificación de archivos del juego por parte del usuario) y nuevas funcionalidades que Blizzard North abrazaría para la secuela.
Basta con darse un tímido paseo por la lista de ítems de la página Diablo Evolution, destinada a recopilar la mayor información posible sobre el juego y su expansión, para ver hasta qué cotas podía llegar la citada enfermedad del botín.

Diablo 2, la niña bonita del infierno
Cuatro años después de todo aquello el verano de millones de jugadores cambió el calor del sol por el calor del infierno, trasladado al jugador por el calor que podía llegar a desprender el monitor de tubo y los ventiladores del PC en modo Boeing 747 listo para despegar.
Diablo 2 había llegado para quedarse, dando buena cuenta del potencial de Battle.net para el futuro de Blizzard y arruinándonos el moreno con cinco clases con las que perder un excesivo saco de horas de nuestras vidas. Para hablar de su éxito podría hablar de cooperación, vacas o la magia del teletransporte, pero siendo francos el resumen en realidad se centra en más botín, madres enfurecidas y familias rotas.
Los que superaron su adicción para cuando oficinas y colegios abrieron sus puertas se encontraron con un nuevo archienemigo. Al grito de “no hay huevos” cientos de locos creímos tener nuestras estadísticas de valentía, habilidad y paciencia por las nubes para encarar la dificultad más alta del juego.
Allí tú único amigo era la posibilidad de conectarte a internet para que alguien recogiese tus pertenencias una vez muerto, de lo contrario nunca más podrías recuperarlas ya que no había resurrección que valiese, tampoco si jugabas desde Lourdes. Mi recuerdo de aquella época es un capilar de la frente reventado y el miedo de mis vecinos al creerme un psicópata por los violentos alaridos perpetrados. Pero claro, más y mejor botín, cómo resistirse a eso.
Creímos tener nuestras estadísticas de valentía, habilidad y paciencia por las nubes para encarar la dificultad más alta del juego.
Diablo 2 consiguió un gran éxito de público y crítica, convirtiéndose en el título preferido de la saga para la mayoría de seguidores y ganando varios premios a mejor juego del año mientras en Blizzard lidiaban con la depresión que debe provocar convertir uno de sus juegos en el título que más rápido había alcanzado el millón de copias vendidas. Qué mejor forma de celebrarlo que con una expansión que cerrase la historia y añadiese dos nuevas clases.
El retorno del hijo pródigo
Los tres años de desarrollo de aquella secuela se quedaron en nada comparados con los once años que llevó hacer la tercera entrega. Con los nervios a flor de piel por parte de la comunidad de jugadores tras el anuncio de Diablo 3 en 2008 y algún que otro retraso, a mediados de 2012 el juego llegó a las tiendas y volvió a superar el récord de su antecesor, convirtiéndose en el juego de PC más vendido en el menor tiempo, 3,5 millones de copias en sus primeras 24 horas y alcanzando los 12 millones antes de finalizar el año.

Más clases, escenarios destructibles, la posibilidad de zurrarte con otros jugadores y, por encima de todo, la búsqueda de botín convertida en negocio de la mano de una casa de subastas. No hay que ser especialmente avispado para recordar todo lo anteriormente relatado y darse cuenta de que eso iba a convertirse en un baile de dinero envidiable por cualquier pequeña caja de ahorros de nuestro país. Por descontado nacieron cientos de usuarios enfocados en explotar la idea.
Invertía todo mi oro en pujas por la mañana y cuando volvía por la noche hacía inventario de los ítems ganados, recogía el oro y el dinero de las ventas y reinvertía el oro en nuevas pujas.
La historia volvió a repetirse con una nueva expansión, Reaper of Souls, y una edición de consolas ahora entre nosotros, aplaudida por la crítica por su control e inclusión de añadidos y, por suerte esta vez, sin la capacidad de devorar tarjetas de memoria como si no hubiese un mañana.
No le ha ido nada mal ahí tampoco, provocando que la dupla Activision Blizzard aplaudiese los resultados en su último informe financiero al afirmar que las ventas en PS3 y Xbox 360 habían superado los 14 millones de unidades. Nada mal para un juego que llegaba tarde y ahora suma las ventas cosechadas en PS4.
Su tremendo éxito incluso se convirtió en un problema, si es que puede catalogarse como tal, para la propia Blizzard, que vio como junto al resto de títulos del momento su flamante World of Warcraft sangraba perdiendo usuarios de la misma forma que cuando League of Legends hizo honor a su nombre convirtiéndose en leyenda. Una especie de muerte por éxito que trajo más de lo segundo que de lo primero.
Buscadores de botín del futuro
Al hablar sobre Diablo aprovechábamos para mencionar la influencia de Telengard, así que es justo reconocerle también el mérito al juego de Blizzard a la hora de influenciar a otros grandes títulos. La lista es prácticamente interminable y cuenta con grandes joyas de los últimos años como Bastion, Torchlight o la saga Sacred, pero sí miramos un poco más allá también podemos atribuirle el éxito de su mayor competencia: League of Legends.

Es cierto que estamos ante géneros distintos, nada que ver entre uno y otro, pero los debates que pueblan internet sobre la lucha entre ambos pierde todo el sentido al pararnos a mirar el aspecto y mecánicas de control de ambos. En realidad es otro cuento sobre el huevo o la gallina (fue el huevo), pero no hay que ser ningún erudito para llegar a la conclusión de que el éxito de ese concreto panorama de los eSports le debe muchísimo a Blizzard.
No hay mayor misterio, el sistema de ataque y la combinación de teclado y ratón son la llave para dominar LoL y títulos similares, pero Blizzard anduvo lenta al aprovechar el cambio de fórmula que provocaron los mods de Warcraft y Starcraft al dar vida al género MOBA de la mano de DotA, un mapa de Warcraft III que ahora genera millones de ingresos a Valve.
Ahora el looteo a vuelto con fuerzas y hasta un género tan poco dado a la exploración del entorno como el de los FPS ha acabado contagiándose. Hasta hace unos días su mayor exponente en ese ámbito era Borderlands 2, un festival de armas locas que ahora cede su puesto a Destiny con un cambio radical en su planteamiento.
You've been a level 23 for four days. I've been uncommon pants this whole time.
— Legendary Engram (@legendaryengram) septiembre 17, 2014
En el juego de Bungie la búsqueda del botín es, más que nunca, complemento imprescindible no sólo para vencer, sino para el simple hecho de poder tener la oportunidad de hacerlo, y lejos de ser una experiencia más centrada en la dedicación que en la suerte, la mala leche de su aleatoriedad se ceba con millones de jugadores una vez tras otra.
Lo realmente curioso es que su aspecto más controvertido se convierte también en su mejor arma, con todos esos pobres infelices quejándose en las redes sociales por su último engrama de leyenda convertido en pan para los patos pero volviendo al juego para encontrar la forma más eficiente de seguir recogiendo ese particular botín.
Dudo que el resto de compañías hayan pasado por alto esa premisa, así que se acercan tiempos difíciles para el fan del looteo. Bueno, tal vez no especialmente difíciles, pero sí duros e infinitamente más aburridos que en la época de las libretas. Por suerte, a los carroñeros, siempre nos quedará Diablo.
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spamiu
Algunos tenemos ganas de que saquen Warcraft 4, nada de WOWs. Vi algún rumor por la red que se olía algo acerca de esto.
Rodri
Y lo que molaba acumular orejas en el inventario....
standark
Hacer todo un reportaje hablando de Diablo y no hablar de Path of Exile, el auténtico sucesor espiritual de Diablo II (y todo lo que debería haber sido y no fue Diablo III) tiene, como poco, delito.
armonich
Siento discrepar con tu descripción del Diablo 3.
El Diablo 3 jamás salio con PvP, de ningún tipo, y en mi caja física se muestra claramente una arena PvP, que jamás existió. La casa de subastas por dinero real fué, sin duda alguna, el peor cancer que he visto en un juego, donde los bots y hackers campaban día y noche robando equipo a la gente mediante bugs y exploits, donde la subasta era un hervidero de bots y el mejor era el que más dinero tenía. Por supuesto está en que de ver más de 3mil personas jugando por nivel de dificultad a quedarse prácticamente desierto Yo mismo lo dejé.
Con la expansión de Reaper of Souls, la abolición de la dichosa subasta, el famoso parche que "arreglaba" el loot y añadía los niveles de leyenda el juego asomó la frente desde el fango en el que se había metido. Arreglaron al Medico Brujo y el lot pasó a ser inteligente, añadieron las fallas y los Ubber (no en ese orden) añadieron más sets y mejoraron habilidades que no servían para nada.
Con el añadido de las temporadas, las fallas mayores, los portales goblin y más legendarios el juego ya tiene (solamente) la cabeza fuera del fango. En los foros ya se ve algo más de optimismo y se empieza a hablar de un diablo "más o menos" en condiciones de ser jugado.
En definitiva, al Diablo 3 aún le queda mucho camino por recorrer para llegar a plantearse en ser la sombra de su predecesor, pero la nueva sangre que han metido para RoS ha hecho mucho bien al juego.
P.D: El PvP del Diablo 3, es simplemente una refriega donde te partes la cara con tus amigos y punto, no hay Rankings ni nada.
khlav
Los Diabo, pero sobre todo el Diablo 2, han creado la mayor adicción que he tenido nunca con un juego. El único juego que me tuvo igual de enganchado, porque es tan bueno o más que la saga de Blizzard, es el Titan Quest, juego que me hubiese encantado que tuviese segunda parte, pero no va a poder ser.
Land-of-Mordor
"...y hasta un género tan poco dado a la exploración del entorno como el de los FPS ha acabado contagiándose..."
Ahí no estoy de acuerdo. Los FPS sí se han dado a la exploración: Quake, Hexen, Duke Nukem 3D,..., son títulos en los que había muchas veces que aunque hubieras pasado varias veces por la misma pantalla, descubrías cosas nuevas. Que a base de Battlefield, CoD y otras franquicias los FPS hayan acabado en "mata-mata" no quiere decir que en sus orígenes no tuvieran ese halo de exploración (y una historia detrás que hoy brilla por su ausencia) que mencionas.
samman
Comparar Destiny con Borderlands en ese aspecto ya es de traca. Pero no nombrar al mejor Item Hunter que ha habido en los ultimos años (Path of Exile) tiene delito, mas cuando nombras juegos que ni siquiera son de looteo (Bastion, juegazo pero no es Item Hunter para nada).
petisopoto
Yo aún sigo jugando al Diablo 2, aunque últimamente lo estoy dejando para dedicarle un poco más de tiempo al Diablo 3. Esta tercera entrega no termina de convencerme, aunque si es cierto que con la expansión y los distintos parches se acerca un poco a lo que fue su predecesor. También le dediqué muchas horas al primer Diablo, así como a la expansión. Y a muchos mods que aparecieron tanto para Diablo como para Diablo 2. Y fui uno de los muchos que estuvieron haciendo cola frente a la tienda la medianoche que pusieron a la venta el Diablo 3, para poder llevarme cuanto antes mi edición coleccionista... junto con una serie de añadidos, como la camiseta, alfombrilla para el ratón y la guía (que fue tirar el dinero, pero mereció la pena solo por las ilustraciones). Y poco después, me hice con el Libro de Caín. Lo mismo ocurrió con la expansión de este juego y estoy a la espera de que pongan por fin a la venta el Libro de Tyrael en castellano.
mikilink
http://www.pitonizza.com/wp-content/uploads/2009/07/tipo-delos-comics.gif
sanamarcar
Blizzard hace droga digitil, pero yo creo que el punto de inflexión fue el Warcraft III, un motor superescalable (editor fantástico) que permitió hacer el Dota que degeneró en LoL y semejantes. Y sobre todo creo que creo la forma de hacer cosas siguientes, sobre todo el WoW.
Miedo me da lo que tengan en la recámara...
hectorperez91
... y los padres, los hermanos, los cuñados...
havochin
Este juego fue una razón muy importante por la que me hice amigo de mi actual mejor amigo y tambien de mi gusto por los juegos de PC
jusilus
"Nada mal para un juego que llegaba tarde y ahora suma las ventas cosechadas en PS4." Y las de One.
kleiser
Pues la verdad es que, aunque sobretodo por culpa del WoW, Blizzard se ganó la fama de pesetera cuando es una compañia que ha aportado juegos memorables. Solo hay que ver que los MOBA que tan de moda están hoy en día tienen su origen en el Aeon of Strife y la Dota que eran ambos mods del (maravilloso) Warcraft 3.
Por otra parte, aunque Diablo 3 empezó con mal pie, con las sucesivas actualizaciones ahora es un más que digno sucesor de Diablo 2, que parece que a muchos se les olvida que necesitó de muchos arreglos para alcanzar su gloria final.
Y también mencionar que aunque me parece un juego estupendo, el Path of Exile está un pelín sobrevalorado por el hecho de que supuso una opción mucho más plausible que el Diablo 3 como sucesor de la saga Diablo, y precisamente por eso mucha gente se niega a ver algunos defectos que tiene, como todo hijo de vecino.
myfcr
La fiebre ha estado vigente en todo MMORPG decente, si te gusta el 2D ve directo a REALMOFTHEMADGOD.COM
ivan.guajardo
Yo jugue en tu tiempo el Diablo II, muy adicitivo, pero no tanto como cuando jugaba AOE, StarCraft, y StarCraft II, pero no hay juego mas adictivo que LOL,ya hasta tiene los e-sports, mucha competencia, constante actualización online, es gratis. Creo que es de los mejores juegos de la actualidad y que mas gente atrae de todo el mundo.
royendershade
No entiendo nada ultimamente... Pensaba que Xataka era otra cosa. No es que no me interese el tema, y de hecho leo todos los días Vida Extra, pero es que creo que es ahi donde encaja este articulo.